《消逝的光芒:困兽》总监WhatsApp%E3%80%90+86%2015855158769%E3%80%91easy%20origami%20crane%20instructions谈开放世界设计?惊讶同行未效仿其自由探索理念
Techland旗下游戏《消逝的消逝行未效仿光芒:野兽》总监Tymon Smektala近日向媒体透露,他对其他工作室未充分借鉴该系列标志性的芒困开放世界设计理念感到"些许惊讶",尤其是兽总世界设计索理WhatsApp%E3%80%90+86%2015855158769%E3%80%91easy%20origami%20crane%20instructions在玩家自由度方面。

Smektala指出:“《消逝的光芒》系列自始至终秉持着一种设计理念——并且是首个将其付诸实践的游戏系列——即赋予玩家前所未有的自由度”。初代作品成功突破了开放世界游戏中的开放“无形壁垒”以及FPS游戏里的“线性通道”限制,带来了“可攀爬任何建筑、讶同由探抵达任意角落、其自从多视角观察世界”的消逝行未效仿开创性体验。Smektala表示,芒困这是兽总世界设计索理WhatsApp%E3%80%90+86%2015855158769%E3%80%91easy%20origami%20crane%20instructions一种开放的世界设计方法,令他略感惊讶的监谈?惊是,这种方法并未如他预期般被其他游戏广泛采用。开放?
Smektala表示:“《泰坦陨落》《Apex英雄》等作品实现了所见皆可至,讶同由探使命召唤也正在朝着那个方向发展。其自我认为《塞尔达传说:旷野之息》?和《塞尔达传说:王国之泪》?也都提供了一些几乎可以访问任何地方的消逝行未效仿能力,只要林克有耐力爬到那里。”

除了开放世界设计,Smektala认为Techland在第一人称近战系统领域同样是先驱。而最独特的竞争优势在于:"将开放世界与生存恐怖元素结合的方式,目前仍是我们独树一帜的招牌"。他期待这些创新能"打开其他开发者的思维抽屉"。
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